Senin, 26 November 2012

review jurnal



JURNAL 1
KEBUTUHAN BERAFILIASI, INTROVERSI KEPRIBADIAN SERTA KETERGANTUNGAN PADA FACEBOOK PADA MAHASISWA
Tri Nurmala Dewi dan Joko Kuncoro

            Akselerasi pengguna facebook menggambarkan bahwa masyarakat Indonesia memiliki ketertarikan yang lebih dalam bersosialisasi dengan orang lain. Hal ini sesuai dengan pernyataan Handi Irawan D., Chairman Frontier Consulting Group dalam kolomnya di majalah Marketing Januari 2010. Ia mengatakan, “Konsumen Indonesia lebih suka bersosialisasi daripada menggunakan search engine untuk melakukan pencarian informasi”. (Gizone. Edisi 12/th.1/Maret 2010). Perkembangan IPTEK yang begitu pesat, membawa perubahan gaya hidup dalam membina hubungan akrab dengan orang lain. Jejaring sosial sebagai salah satu sarana berkomunikasi dalam bentuk maya, berhubungan atau menjalin komunikasi secara verbal melalui seperangkat komputer atau sejenisnya yang dihubungkan melalui suatu jaringan telekomunikasi. Di antara situs-situs jejaring sosial seperti EMRC, Friendster, Blog, MySpace, Facebook, Twitter dan Kaskus, facebook menempati peringkat pertama (http://Alexa.com/ 30 April 2010). Pengguna facebook di Indonesia mengalami peningkatan setiap bulannya, dari catatan survei yang dilakukan Global Monitor, dilansir melalui Inside facebook, Jumat (13/11/2009), menempatkan Indonesia sebagai negara dengan pengguna facebook (facebooker) terbanyak di kawasan Asia dan posisi ke-3 negara dengan pengguna facebook terbesar di seluruh dunia dengan rentang usia adalah 12-24 tahun
            Facebook yang digunakan secara tepat, banyak manfaat yang akan diperoleh seperti sebagai media berkomunikasi, sarana promosi dalam dunia bisnis dan industri serta berbagi informasi seputar pendidikan, diskusi ataupun informasi aktual lainnya akan tetapi intensitas penggunaan facebook yang tidak wajar yang kemudian menjadikan makna facebook mulai bergesar (Arani, 2010). Penggunaan facebook yang terlalu sering disisi lain akan menciptakan ketidakseimbangan dalam kehidupan seseorang, misalnya berkurangnya perhatian kepada keluarga atau berkurangnya aktivitas lainnya yang lebih bermanfaat karena waktu telah tersita untuk situs facebook. Manusia adalah mahkluk sosial dengan tipe kepribadian yang berbeda-beda. Setiap individu selalu berhubungan dengan orang lain meski berbeda cara dan intensitasnya. Kecenderungan ini dikenal sebagai kebutuhan afiliasi. Kebutuhan ini melekat pada tiap individu termasuk yang berkepribadian introvert. Ada banyak cara dan media yang dapat digunakan untuk memuaskan kebutuhan ini. Jaringan sosial Facebook adalah salah satunya.          Kebiasan mengakses jaringan sosial ini diduga dapat menimbulkan ketagihan dan ketergantungan. Tujuan peneilitian ini adalah mengetahuai keterkaitan antara introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap facebook. Populasi penelitian adalah mahasiswa UNISSULA dengan sampel sebanyak 167 yang diambil secara proporsional. Data ketergantungan terhadap facebook diukur dengan menggunakan skala yang disusun berdasar karakteristik dari Young dan skala afilisasi dari Murray untuk mengukur kebutuhan afiliasi. Data introversi kepribadian diukur dengan skala introversi kepribadian dari Jung. Ada tiga hipotesis yang akan diuji. Pertama adalah ada keterkaitan antara kebutuhan afiliasi dan introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap facebook. Kedua adalah ada hubungan positif antara kebutuhan afiliasi dengan ketergantungan terhadap facebook dan ketiga adalah ada hubungan positif antara introversi kepribadian dengan ketergantungan terhadap fecbook. Analisis data dilakukan dengan teknik statistic regresi ganda.
            Berdasarkan hasil penelitian dan hasil analisis data penelitian maka diperoleh kesimpulan: Pertama, ada hubungan yang sangat signifikan antara kebutuhan berafiliasi dan introversi kepribadian dengan ketergantungan facebook; Kedua, ada hubungan negatif yang signifikan antara kebututahn berafiliasi dengan ketergantungan facebook; Ketiga, ada hubungan positif yang signifikan antara intoversi kepribadian dengan ketergantungan facebook. Saran bagi mahsiswa yang memiliki introversi kepribadian agar tidak terlalu larut dalam penggunaan facebook dan aktif dalam melakukan interaksi sosial secara langsung (real) karena setiap individu adalah bagian dari lingkungan sosial itu. Salah satu hal yang dapat dilakukan adalah mulai belajar mengikuti organisasi-organisasi atau kegiatan ekstra kampus, baik dalam lingkup fakultas atau pun universitas. Saran bagi para orangtua untuk memperhatikan karakteristik anak dengan mengetahui tipe kepribadiannya dan memenuhi kebutuhan berafiliasi anak serta memberikan perhatian yang cukup agar anak tidak melarikan dirinya kepada facebook sampai berlebihan. Peran guru atau dosen dalam membantu anak didiknya dalam mengurangi penggunaan facebook yang berlebihan salah satunya adalah dengan cara memberikan pesan moral yakni memberitahukan dampak positif dan negatif facebook agar bijak dalam memanfaatkannya, meningkatkan hubungan sosial dengan anak didik melalui komunikasi secara langsung, terutama bagi anak didik dengan introversi kepribadian.
            Peneliti selanjutnya diharapkan agar lebih memperhatikan faktor lain yang berpengaruh terhadap ketergantungan facebook misalnya: kontrol diri, minat, motif, pengetahuan, dan usia, serta mempertimbangkan kembali teknik sampling yang digunakan.


JURNAL 2

PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK
Setiawan M. A, Widyastuti, A. Nurhuda, A. 2009.

Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik, komputer rumah, dan Internet telah menanggung placi penting kehidupan kita. review penelitian tentang dampak penggunaan komputer rumah pada perkembangan anak-anak dan remaja. Time data penggunaan disajikan bersama dengan diskusi tentang faktor-faktor seperti usia, jenis kelamin, dan etnis, yang berdampak waktu yang dihabiskan pada komputer serta kegiatan bergerak masuk penelitian tentang dampak penggunaan komputer pada keterampilan kognitif dan perkembangan akademik, sosial pembangunan dan hubungan, dan persepsi dari realitas dan perilaku kekerasan ditinjau. Peran khusus dari internet dalam kehidupan remaja dibawa keluar dengan menggunakan data dari studi HomeNet. Dengan rekomendasi untuk studi masa depan dalam rangka untuk lebih memahami dampak pertumbuhan komputer pada pemuda kami.
Waktu sudah matang untuk menilai dampak dari penggunaan komputer rumah pada anak dan perkembangan remaja. Survei menunjukkan bahwa orang tua mereka membeli komputer rumah dan berlangganan akses internet untuk menyediakan kesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka, dan mempersiapkan mereka untuk era informasi (Turow, 1999). Meskipun mereka semakin khawatir tentang pengaruh Web pada anak-anak mereka dan kekecewaan mengungkapkan anak-anak mereka menggunakan komputer untuk kegiatan seperti bermain game dan browsing internet untuk men-download lirik lagu populer dan gambar bintang rock, mereka umumnya menganggap waktu yang terbuang pada komputer lebih baik untuk waktu yang terbuang di TV, dan bahkan mempertimbangkan anak tanpa komputer berada pada posisi yang kurang menguntungkan (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning, & Kiesler, 1996).
Sedangkan penelitian pada apakah komputer adalah pengaruh positif dalam kehidupan anak-anak sebagian besar samar dan ambigu, beberapa temuan awal yang mulai muncul. Waktu yang dihabiskan oleh anak-anak pada komputer dan dampak dari penggunaan komputer tersebut pada kegiatan lain seperti menonton televisi. Kemudian kita meninjau penelitian yang tersedia tentang efek penggunaan komputer pada pengembangan keterampilan kognitif dan akademis anak-anak, perkembangan sosial dan hubungan, serta persepsi tentang realitas dan perilaku kekerasan.
Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baik daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi computer. Saat ini, perkembangan teknologi telah merambah berbagai bidang.Teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tapi teknologi yang telah mencakup berbagai ranah kehidupan manusia, teknologi yang telah mempengaruhi kehidupan manusia, teknologi yang telah menjadi bagian integral kehidupan manusia.
Dengan mengurangi hambatan ekonomi dan teknologi untuk penggunaan komputer dan internet dari rumah, studi ini meneliti bagaimana sampel beragam keluarga akan menggunakan teknologi ketika diberikan kesempatan untuk pertama kalinya. Mulai tahun 1995, penelitian yang disediakan 93 keluarga di daerah Pittsburgh dengan komputer rumah dan koneksi ke Internet, maka data yang dikumpulkan tentang mereka selama 2 tahun melalui wawancara di rumah, kuesioner periodik, dan secara otomatis setiap kali anggota keluarga ini pergi online. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran kaya faktor mendorong atau menghambat penggunaan internet, cara internet itu digunakan, dan dampak dari penggunaan tersebut dari waktu ke waktu. Sampel meliputi 208 orang dewasa dan 110 anak-anak dan remaja (mulai usia 10 ± 19 tahun), selanjutnya disebut inklusif sebagai remaja.
Semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, dimulai dari permainan komputer, atau membantu mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di Internet. Di Indonesia, walaupun belum banyak ditemukan riset yang mendalam mengenai jumlah komputer rumah yang dipergunakan oleh anak-anak, tapi dari waktu ke waktu, kepemilikan computer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak akan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya.
Dengan semakin meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik. Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif di antara aspek-aspek tersebut.
Dalam meneliti dampak dari penggunaan komputer, kita telah melihat dua aplikasi populer komputer, termasuk game dan internet. Karena permainan yang dimainkan pada komputer yang mirip dengan permainan yang dimainkan pada bentuk plat lain (misalnya, berdiri sendiri permainan set seperti Nintendo dan Sega atau permainan genggam, seperti Game Boy), kita menggunakan istilah “permainan computer” inklusif untuk merujuk kepada semua jenis permainan interaktif terlepas dari platform. Bahkan perbedaan antara permainan dan internet semakin kabur sebagai permainan interaktif dapat dimainkan di Internet. Dengan konvergensi diharapkan dari media yang berbeda dalam waktu dekat, menilai dampak teknologi komputer pada anak-anak hanya akan mendapatkan lebih kompleks dan menantang.
Memahami dampak penggunaan komputer memerlukan perkiraan yang baik dari kedua anak-anak menghabiskan waktu pada komputer, dan waktu yang diambil dari kegiatan lain. Data penggunaan waktu pada penggunaan anak-anak komputer telah dikumpulkan sebagian besar melalui laporan diri dan laporan oleh orang tua. Meskipun kegunaan secara keseluruhan, terutama untuk pengambilan sampel sejumlah besar orang, data laporan diri yang dilanda oleh masalah akurasi dan reliabilitas yang berasal dari keterbatasan memori dan estimasi akurat pada bagian dari responden, masalah ini semakin memperburuk ketika belajar anak. Berbeda dengan laporan diri metode, metode yang lebih dapat diandalkan termasuk Metode Pengalaman Sampling, di mana peserta dipanggil dan diminta untuk merekam aktivitas mereka ketika paged (Kubey & Larson, 1990) dan komputer berbasis alat pelacakan penggunaan komputer, dimana software mencatat orang yang menggunakan PC, aplikasi yang digunakan, dan situs web yang dikunjungi.
Para remaja menggunakan internet untuk sekolah, untuk komunikasi dengan teman-teman baik lokal dan jauh, dan untuk bersenang-senang, terutama dengan mencari informasi yang berkaitan dengan kepentingan mereka dan hobi. remaja lebih mungkin dibandingkan orang dewasa untuk melaporkan menggunakan Internet untuk tujuan sosial. Sebagai contoh, remaja lebih mungkin untuk melaporkan menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan teman-teman, bertemu orang baru, mendapatkan bantuan pribadi, dan bergabung groups.1 Mereka juga lebih cenderung menggunakan Internet untuk mendengarkan musik, bermain game, dan men-download perangkat lunak. Sebaliknya, orang dewasa lebih cenderung menggunakan Internet untuk tujuan instrumental seperti mendapatkan informasi produk, membeli produk, atau mendukung pekerjaan mereka. Remaja juga menggunakan internet untuk tujuan instrumental, seperti melakukan tugas sekolah dan menemukan materi pendidikan.
Bukti lain menunjukkan distribusi jenis kelamin yang lebih bahkan di nongame menggunakan komputer. Misalnya, survei nasional terbaru dari remaja antara 13 dan 17 tahun, yang dilakukan oleh Gallup Organization dalam hubungannya dengan CNN / USA Today dan National Science Foundation, menemukan bahwa meskipun anak laki-laki lebih mungkin untuk melaporkan bermain video game setiap hari, jumlah yang sama dari anak laki-laki dan perempuan dilaporkan menggunakan komputer setiap hari (Gallup Organization, 1997).Selain itu, anak laki-laki dan perempuan melaporkan tingkat yang sama dari penggunaan komputer dan disajikan tingkat yang sama kepercayaan dalam keterampilan komputer mereka. Demikian pula, Roberts et al. (1999) menemukan paritas antara kedua jenis kelamin untuk penggunaan dilaporkan komputer untuk sekolah, memang, ada kecenderungan (meskipun tidak signifikan secara statistik) konsisten untuk perempuan yang lebih tua dan yang lebih muda untuk menggunakan komputer sedikit lebih untuk sekolah dibandingkan anak laki-laki.
Meskipun tren dalam aspek-aspek lain dari penggunaan komputer, game komputer terus menjadi lebih populer di kalangan anak laki-laki. Sulit untuk mengetahui sejauh mana ini adalah penyebab atau efek dari desain game dan pemasaran. Sebagai contoh, dalam sebuah alamat di CILT99, CEO Lucas Learning mengakui bahwa produk mereka dirancang khusus untuk anak laki-laki (Frank Evers, 1999, komunikasi pribadi). Karena bermain game mungkin menjadi pelopor untuk literasi komputer, dan keyakinan bahwa literasi komputer akan semakin penting untuk sukses dalam masyarakat, dalam bermain game telah menjadi topik diskusi baru-baru ini banyak.
Upaya dari industri perangkat lunak untuk menciptakan permainan cewek dengan tema tanpa kekerasan dan protagonis perempuan sebagian besar telah berhasil dengan pengecualian Barbie Fashion Designer. Berdasarkan pemeriksaan penelitian tentang permainan yang anak perempuan dan anak laki-laki dan desain pada preferensi penelitian tentang gaya bermain mereka, dan televisi dan membaca, Subrahmanyam dan Greenfield (1998) mengusulkan bahwa Fashion Designer berhasil karena mengandung fitur yang menyesuaikan diri dengan 'anak perempuan bermain dan selera mereka dalam membaca dan sastra.
            Berbeda dengan anak laki-laki bermain pura-pura, yang cenderung didasarkan pada fantasi, anak perempuan 'berpura-pura bermain cenderung lebih didasarkan pada kenyataan, melibatkan tema dengan realistis ± mengenal karakter (Tizard, Philips, & Plewis, 1976). Jadi, dengan membantu anak perempuan membuat pakaian untuk Barbie, komputer menjadi alat kreatif yang cocok dengan preferensi anak perempuan lebih berbasis realitas bermain pura-pura. Keberhasilan Fashion Designer bersama dengan semakin populernya internet di kalangan anak perempuan menunjukkan bahwa mereka tidak dimatikan oleh teknologi komputer. Sebaliknya, mereka hanya perlu aplikasi yang menarik bagi kepentingan mereka.




JURNAL 3
MOTIF AFILIASI PENGGUNA AKTIF FACEBOOK
Agung Santoso Pribadi, Margaretha Maria Shinta Pratiwi dan Roestamadji Brotowidagdo
Fakultas Psikologi Universitas Semarang

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motif afiliasi yang membuat remaja aktif membuka akun facebook. Subjek penelitian ini berjumlah 181 remaja. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan angket motif afiliasi pengguna facebook. Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa remaja memiliki dan menggunakan akun facebook dengan motif afiliasi terbesar adalah untuk berteman dan mencari informasi yang digunakan untuk semakin memperluas jaringan pertemanannya, sedangkan motif afiliasi terkecil adalah untuk medapatkan perhatian orang lain. Selain itu ada motif-motif afiliasi lainnya yang muncul berkaitan dengan intensitas hubungan yang lebih kuat seperti motif mempertahankan hubungan antar individu, empati yang simpatik diwujudkan dalam sikap bersahabat, memiliki keinginan baik, dan membina hubungan yang penuh kepercayaan.

Pembahasan :
Perkembangan teknologi yang semakin pesat sekarang ini pada berbagai bidang yang dibutuhkan oleh banyak orang dan kemajuan ilmu telah membawa umat manusia pada kemudahan dan kepraktisan hidup yang tidak terbayangkan. Hidup manusia menjadi lebih ringan (Suler, 1996) pada awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. Tujuan awal dibangunnya proyek ini adalah untuk keperluan militer Amerika Serikat dengan cara membuat jaringan system komputer yang tersebar dengan menghubugkan komputer di daerah-daerah vital. Sekarang internet berfungsi sebagai jaringan global untuk komunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di Motif Afiliasi Pengguna Aktif Facebook belahan dunia. Internet juga berfungsi sebagai aspek penyedia informasi yang tidak adabatasan-batasan di dalamnya sehingga informasi apapun dapat diperoleh secara bebas.Penggunaan internet sebagai media komunikasi tidak lepas dari motif seseorang untukmenggunakan fasilitas tersebut. Motif menunjuk pada hubungan sistematik antara suaturespon atau himpunan respon dengan keadaan dorongan tertentu. Dorongan dasar itu bersifatbawaan, hasildari proses belajar. Ahmadi (2002) motif adalah dorongan yang sudah terikatpada suatu tujuan. Motif manusia merupakan dorongan, keinginan, hasrat, dan tenagapenggerak yang berasal dari dalamdirinya untuk melakukan sesuatu. Semua tingkah lakumanusia pada hakikatnya mempunyai motif. Jadi, tingkah laku secara refleks dan yangberlangsung secara otomatis, mempunyai maksud tertentu walaupun maksud itu tidaksenantiasa sadar bagi manusia. Motif-motif itu memberikan tujuan dan arah kepada tingkahlaku juga kegiatan-kegiatan yang biasanya dilakukan sehari-hari mempunyai motif, sehinggadengan motif akan menemukan mengapa seserang berbuat sesuatu.Menurut Mc Clelland (Hill, 1987) kebutuhan afiliasi merupakan kebutuhan yangpemenuhannya memerlukan hubungan yang hangat dan akrab dengan orang lain.
Tampak pada segi hubungan pribadi dan bekerjasama dengan orang lain, serta dicapainya persetujuan atau kesepakatan dengan orang lain. Motif berafiliasi muncul karena secara riil orang mempunyai berbagai macam kebutuhan yang harus dipenuhi apabila ingin kehidupannya berjalan terus. Seseorang menyadari bahwa dalam kehidupan sehari-harinya, dirinya menjadi perantara satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuannya Woodworth dan Marquis (dalam Walgito, 2004) bahwa psikologi mempelajari aktivitasaktivitas individu, aktivitas disini aktivitas motorik, kognitif, maupun emosional. Perilaku atau aktivitas dalam pengertian yang luas meliputi perilaku yang menampak dan juga perilaku yang tidak nampak. Motif psikologi adalah dorongan, keinginan, hasrat, dan tenaga penggerak yang berasal dari dalam dirinya untuk melakukan sesuatu. Remaja mempunyai dorongan atau keinginan untuk mencari pertemanan yang dilakukan dengan menggunakan fasilitas internet yang berkembang secara pesat, yaitu facebook. Pengguna facebook sudah mendunia dan paling banyak diminati oleh semua golongan terutama para remaja. Kegiatan membuka atau menulis akun status menjadi ajang yang sudah umum dikalangan remaja. Sikap seseorang yang selalu menulis akun status timbul dari motif.


Berdasarkan fenomena observasi yang dilakukan peneliti di lapangan delapan dari sepuluh remaja jauh lebih terbuka ketika membagi informasi tentang dirinya lewat facebook. Banyakremaja yang selalu menulis akun di facebook ditengah kesibukan mereka belajar. Kegiatan inisering dilakukan dari pagi hingga malam hari. Terkadang mereka mengungkapkan perasaanatau kegiatan sehari-hari dengan menulis akun status facebook. Wawancara yang dilakukanpeneliti pada seseorang mahasiswi yang merantau, alasan dia membuka dan menulis akunjejaring facebook yaitu untuk memberikan kabar berita kepada sanak saudara jauh tentangkegiatan sehari-hari yang dilakukan setiap harinya, apabila diamengirim sms kepada sanaksaudara akan membuat terlalu rumit dan membuat pulsa habis.





JURNAL 4
Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
Astutik Nur Qomariyah. 2008.


Kemudahan fasilitas akses internet dan semakin canggih fasilitas ditawarkan oleh internet di era Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Para penelitian telah dilakukan dalam waktu ketika akses internet jarang untuk umum dan bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan sosial atau dari titik pandang psikologis.
Sebaliknya, penelitian ini, saya ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka lakukan secara online kegiatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet publik / sewa. Mereka menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan tujuan transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan pencarian mengenai tugas akademis mereka.
Tidak dipungkiri, internet memang membawa begitu banyak kemudahan kepada penggunanya. Beragam akses terhadap informasi dan hiburan dari berbagai penjuru dunia dapat dilakukan melalui satu pintu saja. Internet juga dapat menembus batas dimensi kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat diakses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine—situs pencari informasi—pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan. Begitu mudahnya sampai seringkali pengguna internet tidak percaya dengan hal-hal, ide-ide besar atau informasi penting yang tersimpan di belantara situs-situs internet. Namun, dibalik kemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.
Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman sebayanya (peer groups), dan juga mulai suka memperluas hubungan antara pribadi dan berkomunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan (Moenks dan Knoers: 2006, dan Sarwono, 2004: 24). Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet.
Memasuki masa remaja ini, seseorang mulai mengalami beberapa perubahan, diantaranya adalah perubahan perkembangan kognitif dan sosial dalam diri individu yang akan mempengaruhi perilaku, sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja (Mukhtar, dkk: 2003). Terkait dengan hadirnya internet yang telah terintegrasi dalam kehidupan keseharian mereka, perubahan perkembangan kognitif dan sosial pada remaja ini tentunya juga akan menjadi salah satu faktor yang dapat mempengaruhi perilaku mereka dalam menggunakan internet.




JURNAL 5
Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet
Josetta M.R Tuapattinaja, Nina Rahayu
Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara



Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain, maka kebutuhan akan intimasi merupakan unsure pokok dalam kepuasan suatu hubungan. Menurut Erikson, keintiman merupakan salah satu krisis dalam hidup, yaitu intimacy versus isolation, yang dikembangkan pada usia dewasa awal. Apabila individu dewasa awal dapat membentuk persahabatan yang sehat dan hubungan dekat yang intim dengan individu lain, maka intimasi akan tercapai, namun jika individu tidak berhasil mengembangkan intimasinya, maka individu tersebut akan mengalami isolasi dan merasakan loneliness.

Loneliness diartikan oleh Peplau & Perlman sebagai perasaan dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari kesenjangan antara hubungan social yang diinginkan dan hubungan social yang dimiliki. Tiga elemen dari definisi loneliness yaitu pengalaman subyektif, tidak adanya hubungan tertentu yang diharapkan individu tersebut, dan individu yang mengalami loneliness menunjukkan beberapa reaksi untuk menghadapi loneliness yang dialaminya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi loneliness adalah usia, status perkawinan, gender, status social ekonomi, karakteristik latar belakang lainnya. Saat ini internet dianggap sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness. internet telah memungkinkan dihubungkannya computer-komputer di belahan dunia tertentu dengan computer-komputer lain di belahan dunia yang lain. Hal ini memungkinkan pula dihubungkannya individu yang satu dengan yang lain dari berbagai belahan dunia. Internet telah memberikan kesempatan yang lebih luas sehingga orang-orang dapat saling berkenalan dan mengembangkan hubungan melalui layanan hubungan secara online, email, chat room, dan news group. Penggunaan internet sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness. internet addiction oleh Young diungkapkan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.

Berdasarkan pemaparan diatas, maka terdapat hubungan positif antara loneliness dan internet addiction pada penggunaan internet. Peneliti ingin meneliti sejauh mana pengaruh loneliness terhadap internet addiction pada individu dewasa awal pengguna internet.
Variabel bebas yaitu loneliness, dan variabel tergantung internet addiction. Subjek penelitian adalah individu dewasa awal berusia 18 tahun ke atas, mengalami loneliness, memiliki kecenderungan mengalami internet addiction, dan telah menggunakan internet lebih dari 12 bulan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pengambilan data dengan skala atau disebut dengan metode skala yang terdiri dari skala loneliness dan skala internet addiction. Metode analisis data menggunakan tekhnik analisis linear dengan persamaan y = a + bX, dan pengolahan data dilakukan dengan menganalisa menggunakan bantuan program SPSS for windows 15.0 version.
Masih ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi internet addiction pada penggunaan internet, Graham mengungkapkan bahwa internet addiction dipengaruhi oleh faktor genetic, biologis, pengaruh keluarga, pengaruh budaya, dan pengaruh social. 
Terdapat pengaruh positif loneliness terhadap internet addiction pada pengguna internet. Artinya semakin tinggi loneliness yang dirasakan pengguna internet maka semakin tinggi internet addiction yang dirasakan (dan sebaliknya). Sumbangan efektif variabel loneliness terhadap variabel internet addiction adalah 12,8 % artinya loneliness memberikan pengaruh sebesar 12,8 % terhadap internet addiction, sedangkan 87,2 % disebabkan oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. berdasarkan data hipotetik, skor total variabel loneliness dibagi atas tiga kategori yaitu : tinggi, sedang, dan rendah. Secara umum, loneliness yang dialami oleh subjek penelitian tergolong sedang. Tidak ada perbedaan loneliness pada pengguna internet ditinjau dari usia. Namun dengan membandingkan mean data dari subjek penelitian ini diperoleh bahwa mean loneliness tertinggi dialami oleh subjek yang berada pada rentang usia 34-38 tahun dan paling rendah pada rentang usia 29-33 tahun.

Senin, 12 November 2012

Sejarah Artificial Intelligence (AI), AI dan Kognisi Manusia, AI dan Sistem Pakar



Sejarah Artificial Intelligence  (AI)
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat membuat terperangah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil kecil misalnya, dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri. Perkembangan computer dan robotika, serta teknologi lain, membuat manusia cemburu terhadap hasil ciptaannya sendiri.
Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada tahun 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lavolace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada tahun 1940-1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.
Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Pada tahun 1943 Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan ‘Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktifitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK); sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konfrensi yang pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa pemograman Lisp.
Alan Turing meperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas, Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintergrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemonstrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasikan batas jaringan syaraf sederhana dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali computer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. Menjelang akhir tahun 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan dikhalayak umum.
Tahun 1990-an ditandai perubahan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah computer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 games yang terkenal pada tahun 1997.
Artificial intelligence adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang hampir mirip dengan otak manusia. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin yang hamper mirip dengan otak manusia. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir seperti manusia, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Definisi Artificial Intelligence (AI)
Artificial intelligent (kecerdasan buatan) telah menjadi salah satu cabang riset yang sangat aktif dan produktif bagi para ilmuwan dibidang masing-masing. Suatu peralatan modern canggih berupa :mesin, software, permainan, dan seterusnya, bila tidak mengandung AI akan terasa cemplang atau tawar. Para ahli menyepakati bahwa AI menangani antara lain dua hal pokok yaitu :
AI mepelajari proses penalaran manusia (untuk memahami apakah arti cerdas itu). Bagaimana mempresentasikan proses penalaran itu lewat mesin (komputer, robot, dsb). AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik. Definisi dari AI merupakan proses dimana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. AI pada dasarnya adalah suatu teori bagaimana pikiran manusia bekerja (Mark Fox). AI adalah studi untuk membuat komputer melakukan sesuatu dimana pada saat ini lebih baik bila dilakukan oleh manusia (Rich san Knight [1991]). AI adalah tingkah-laku mesin yang dilakukan makhluk hidup dinamai kecerdasan. AI merupakan ilmu atau rekayasa dari pembuatan mesin cerdas, missal program komputer cerdas.

AI dan Kognisi Manusia
 Penelitian McCulloch & Pitts analogis dengan komputer yang berfungsi berkat rangkaian sirkuit biner yang menentukan hidup-matinya neuron tadi melihat hubungan sikap logis neuron ketika berinteraksi dengan kinerja komputer digital. Von Neumann sangatlah mungkin merancang komputer yang meniru otak manusia. Otak komputer dianggap sebagai alat input, output, sekaligus lapisan tersembunyi. Lapisan tersembunyi menanggapi neuron di dalam otak model ini lebih mewakili otak manusia.
W.  Daniel Hillis mengembangkan ‘mesin koneksi’, sebuah model proses paralel. Pada mesin koneksi Hillis, prosesor tersedia untuk memecahkan sebuah  masalah, memungkinkan masalah tsb terbagi menjadi bagian-bagian kecil yang berproses secara berkesinambungan. Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis. Dikotomi John Searle (1980) membedakan AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami; dan AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.

AI dan Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.  Salah satu expert system yang pertama adalah:
  1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
  2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
  3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
  4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
  5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
  6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.

Komponen Sistem Pakar
Dalam membangun sistem pakar dipengaruhi oleh beberapa komponen, yaitu
·         Basis Pengetahuan (Knowledge Base), merupakan inti program dari sistem pakar yang berisi representasi pengetahuan yang didapat dari seorang pakar. Komponen ini tersusun dari fakta yang berupa objek dan kaidah atau rule yang merupakan informasi tentang cara bagaimana membangkitkan fakta baru dari fakta yang sudah ada.
·         Mesin Inferensi (Interfence Engine), merupakan bagian yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar, secara dedukatif mesin inferensi memiliki pengetahuan yang relevan dalam rangka mencapai kesimpulan.. Ada 2 teknik yang menjadi dasar untuk pembentukan mesin inferensi, yaitu : Forward Chaining, Backward Chaining
Ciri-ciri Sistem Pakar:
1.      Terbatas pada bidang yang spesifik
2.      Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti
3.      Dapat mengemukakan rangkaiam alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami
4.      Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu
5.      Dirancangkan untuk dapat dikembangkan secara bertahap
6.      Outputnya bersifat nasihat atau anjuran
7.      Output tergantung dari dialog dengan user
8.      Knowledge base dan inference engine terpisah

Konsep Sistem Pakar
Yang terlihat dalam pembuatan sistem pakar antara lain: pertama user (pengguna),  kedua Programmer (pengalih bahasa pakar ke bahasa komputer sehingga informasi dari pakar bisa diterima oleh user) dan ketiga  adalah pakar (sumber pengetahuan dalam sistem pakar). Kepakaran seorang pakar harus ditampung ke dalam sebuah database supaya dapat dimanfaatkan untuk sistem pakar. Konsep dasar fungsi sistem pakar adalah:
  • User/pengguna memberikan inputan berupa fakta/masalah/keluahan yang dialami kedalam sistem pakar.
  • Dari inputan tersebut, sistem memberikan respon berupa keahlian/solusi dari sistem pakar
  • Bagaimana sistem pakar bisa memberikan solusi? Sistem pakar menyimpan sejumlah keahlian
  • Eliza, Parry, Parry Menanggapi tantangan yang muncul dari Tes Turing. yang ada di dalam knowledge base (basis pengetahuan). Kemudian inputan diproses dan ditampilkan solusi yang diberikan.
  • Bagaimana user bisa berinteraksi dengan sistem pakar? Karena ada interface yaitu berupa program aplikasi yang dibuat oleh programer sedemikian rupa sehingga user mengerti dan bisa memamfaatkan sistem pakar tersebut.